Новости | Новинки | Контакты

Краткое руководство 3D-моделирования

Советы по моделированию

 

Построение убедительной модели реального или вымышленного объекта - занятие весьма приятное и интересное. Главное при этом - найти правильный баланс между тщательностью проработки объекта и его сложностью, поскольку вам ведь наверняка хочется, чтобы ваши объекты потом можно было рендкрить или анимировать. В процессе моделирования постоянно держите в голове ее утилитарное назначение - то есть конечную цель, которой эта модель будет служить. Если в дальнейшем объект нужно будет анимировать, не делайте его слишком сложным, чтобы не затруднять последующие этапы работы. По окончании процесса анимации всегда можно будет подправить объект и отрендерить его заново.

 

Не создавайте объекты булевыми операциями без особой на то причины.

 

Если два объекта пересекаются, не образуйте из них новый посредством булевых операций (за исключением тех случаев, когда оьъекты прозрачны). В результате булевой группировки появится новый объект с гораздо более длинным списком вершин и граней, а видимых изменений не произойдет.

 

Для анимации используйте нуль - объекты.

 

Делать подвижные, гибкие сочленения объектов, основываясь лишь на их собственной геометрии, - это, как правило, не лучший вариант действий. Если впоследствии модель придется переделывать, то может обнаружиться, что ранее выполненная анимация работает некорректно. Чтобы избежать этих проблем, в местах сочленений следует использовать нуль - объекты или невидимые кубы, а уже к ним прикреплять видимые детали.

 

Для кривых поверхностей - NURBS.

 

Многие системы поддерживают NURBS-поверхности, и этим преимуществом следует активно пользоваться. Поверхности такого типа не только устраняют проблему резких "фонговых" переходов в меслах сочленения плоских граней, но и придают объектам более реалистичный, натуральный вид.

 

Избегайте переходов.

 

За исключением той ситуации, за исключением той ситуации, когда ваш любимый моделлер полностью поддерживает абсолютно все те же самые типы данных, что и ваш рендерер (включая, к примеру, NURBS и тому подобные вещи), во всех остальных случаях следует избегать переноса моделей из одного пакета в другой. В этом случае возникает опасность, что данные будут каким - либо образом испорчены.

 

Позаботьтесь о хороших исходных материалах.

 

Возможно, для вас это само собой разумеется, но все же повторим еще раз: если нужно смоделировать что-то действительно сложное, например паровоз, вам понадобится хорошая исходная информация для построения модели. Для инженерных сооружений такого типа обычно существуют двухмерные чертежи, и их можно разыскать, если воспользоваться библиотекой или Internet. Но предупреждаем: работать по фотографии часто бывает крайне затруднительно.

 

Работаем над формой.

 

Если вам нужно построить корпус корабля или фюзеляж самолета, попробуйте воспользоваться следующим методом. Постройте цилиндр, который в дальнейшем послужит основой. Основания цилиндра будут изображать, соответственно, переднюю и заднюю части корпуса. Сделайте цилиндр 36-гранным и разбейте его на 20 частей. Удалите половину цилиндра, а затем, двигаясь вдоль него, деформируйте каждое из сечений, придавая ему нужную форму. В заключении постройте зеркальное отражение оьъекта, чтобы получилась вторая половина корпуса.

 

Деревья за кадром.

 

Пейзажи с большим количеством деревьев - это настоящий кошмар для рендерера (если только эти деревья не нарисованы на холсте). Возьмите плоский прямоугольник и наложите на него графическую текстуру с изображением растительности. Если не приближаться к прямоугольнику слишком близко (и он постоянно будет повернут фронтально к камере), то такая "обманка" вполне может сработать. Однако для анимации этот метод, к сожалению, не подойдет.

 

Пользуйтесь клонированием.

 

Если ваша система поддерживает операцию клонирования, предпочтительнее пользоваться ею, а не операцией копирования. Если объект клонирован, то все его изменения, внесенные в исходный объект, автоматически будут повторяться во всем клоне. Конечно, это стоит делать только в том случае, когда нужно изменить сразу все копии исходногог объекта. Данный метод очень хорошо подходит для моделирования деревьев.

 

Экономьте время.

 

Прежде чем тратить долгие часы на моделирование какого-нибудь маленького, незначительного объекта в сцене, проверьте сначала, нельзя ли найти подходящую модель на одном из многочисленных бесплатных Internet-сайтов. Если речь идет о коммерческом проекте, можно даже подумать о покупке готовой модели. В дальнейшем на нашем сайте в разделе "Мастерская" будут размещаться готовые трехмерные модели.

 

Уровень детализации.

 

При построении модели сохраняйте ровно то количество деталей, которое будет соответствовать расстоянию от объекта до камеры. Запомните: если вы не собираетесь близко приближаться к объекту, то лучше воспользоваться текстурой и изобразить детали графически, а не моделировать каждую мелочь, увеличивая, таким образом, сложность сцены.

 

Трубы и трубопроводы.

 

Самый простой способ построить трубопровод или трубу - воспользоваться методом экструзии по направляющей (rail extrusion). Для начала необходимо построить контур, представляющий собой центральную ось трубы. Если вам нужно, чтобы труба расширялась, понадобится еще один контур, задающий вторую направляющую. Затем вы прое6ктируете круг (или другое сечение), который протягивается вдоль направляющей. Помните, что некоторые системы при использовании единственной направляющей выдают очень странные результаты и требуют второй направляющей даже в том случае, когда она представляет собой всего-навсего смещенную копию первой.

 

Эффект от скосов.

 

Один из самых простых способов сделать модель более реалистичной - скосить большинство граней ("снять фаску"). Дело в том, что в реальном мире очень редко встречаются слишком уж ровные, словно бритвой, обрезанные углы, какие мы видим в 3D-системах. Правда, делать это нужно в самую последнюю очередь, поскольку при этом значительно увеличивается количество вершин и граней.

 

Данный раздел еженедельно пополняется новыми статьями

 
© 2007 Независимый проект - сайт команды Simplesoft Studio 3D' team